An empty gap of thinking time tempts us to fill it with AI or a screen. In Wilson's experiment, 67% of men and 25% of women chose an electric shock. Under Eastwood's definition, boredom is read as a signal of wanting, but being unable, to engage. Whether it aids creativity is unproven, as replications found no correlation. Finally, write one line naming what you wanted to attend to, then decide what to hand to AI.
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生成式 AI 幾乎能立刻填滿空白頁面或閒置的片刻。在提摩西·威爾森(Timothy Wilson)及其同事發表於 科學 在 2014 年,67% 獨自靜思 15 分鐘的男性對自己施以電擊。女性則為 25%。 我們應該避免無聊嗎? 我的答案是否定的。無聊是一種訊號,表示注意力無法安定在令人滿足的活動上;在用 AI 或螢幕填補這段空白之前,值得先讀懂這個訊號,看它說明了你想把注意力放在什麼上。

01無聊是注意力發出的訊號,值得在 AI 填補空白之前先解讀

是否應該避免無聊,可以用三項證據來回答:一個定義、一項實驗,以及一組複製失敗的研究。

從定義談起。2012 年,心理學家 John Eastwood 與同事將無聊描述為「一種想要、卻無法投入令人滿足之活動的厭惡狀態」。他們將其成因歸於注意力的運作,而非一個人擁有多少空閒時間。

這項實驗出自 Wilson。每位參與者事前都表示,願意付錢以避免受到那種強度的電擊。結果在除了自己的思緒外一無所有、獨自待著的情況下,他們當中仍有許多人對自己施以電擊。想填滿空白時間的衝動就是如此強烈。

這些重複實驗探討的是,在一項不費力的任務上度過的近乎無聊的時間,是否有助於創造性思考。一項2012年的研究發現,在創造力測驗的兩次嘗試之間做不費力任務的人,第二次得分較高。然而,後續研究未能找到心智漫遊與這些分數之間的關聯。目前沒有依據可以告訴任何人,無聊會讓他們更有創造力。

把這三點放在一起,依我的判斷,無聊既不該急著消除,也不必刻意追求。Wilson 的研究結果顯示,人們有多麼討厭空白的時間;但並未顯示無聊會造成傷害。它是一種資訊,告訴我們注意力想往哪裡去。

生成式 AI 現在幾乎能立刻填補工作日中的小空檔:起草前的空白頁面、搜尋前的停頓。我認為,在空檔被填滿之前先讀懂這個訊號,會更容易區分出我想自己完成的工作,以及我樂於交出去的工作。

02無聊意味著想投入某件事卻做不到

把無聊視為注意力發出的訊號,是我根據 Eastwood 的定義所做的解讀。如果這個定義成立,感到無聊就表示有某件事是你想投入的,而注意力卻沒有觸及它。美國心理科學協會(Association for Psychological Science)於 2012 年 9 月公開了這篇論文;該論文發表於 《心理科學展望》.

這個定義有兩個部分。一是想要沉浸於某件事的渴望;二是此刻你偏偏無法投入的事實。當兩者同時存在時,那種感受就是無聊。

Eastwood 的團隊將失敗歸因於注意力這一方面:不是注意力無法停留在眼前的活動上,就是沒有任何你更想投注注意力的地方。無聊便是從這種狀態中滋生的。

圖 1 無聊是如何產生的
Want to engageAttention won'tsettlecannot engageFeel boredan unpleasant stateWhere do I want tolook?read it as a signalWant to engageAttention won't settlecannot engageFeel boredan unpleasant stateWhere do I want to look?read it as a signal
當注意力失去目標時,就會產生無聊。在最後一步,你可以問問自己原本想投入的是什麼。

依據這種說法,無聊與閒散是可以分開的。如果你沉浸在一本想讀的書裡,那麼在機場貴賓室長時間等候並不無聊。即使會議的每一分鐘都排定好了,若你的注意力無法投入所說的內容,這場會議仍可能很無聊。

無聊也不同於懶惰。懶惰的人可以投入卻選擇不投入;無聊的人想投入卻做不到。這個差異正是無聊時刻有用之處:它促使你自問,你到底希望投入的是什麼。

03生成式 AI 的工作已轉向查核

如果無聊取決於注意力能夠投向何處,那麼值得探問的是,如今職場中的注意力被導向了哪裡。一項有用的線索來自 Microsoft Research 的 Hao-Ping Lee 及其同事於 2025 年進行的一項調查。

Lee 的團隊請 319 位知識工作者描述他們在工作中使用生成式 AI 的情境。研究成果已在人機互動領域的主要國際會議 CHI 2025 上發表。這些人所進行的思考,已轉向三種類型的工作。

1

查證資訊

更多工作變成檢查 AI 產出的內容是否正確。

2

整合答案

更多工作變成將 AI 的回答融入自己任務的脈絡中。

3

統籌任務

更多工作變成決定要請 AI 做什麼,並將結果貫徹到底。

審查宣傳素材向來是以查核為核心的工作。在Lee的調查中,其他職業的受訪者也表示,他們的思考正朝著相同的方向轉變。

這裡有兩項限制值得留意。第一,這項調查蒐集的是自我陳述。第二,其中沒有任何資料顯示,使用生成式 AI 會讓人更無聊或更不無聊。它所能支持的結論較為有限:依這些受訪者自己的說法,他們在工作中投入思考的地方正在改變。

04獨自思考 15 分鐘後,67% 的男性選擇了電擊

若依 Lee 的受訪者自述,工作中的思考正轉向查核,那麼當這些工作停下來時,空檔之中會發生什麼事?Wilson 的實驗正是針對這些空白的分鐘。

在六項初步研究中,Wilson 的團隊邀請了數百名參與者(多為大學部學生),讓他們獨自靜坐 6 分鐘或 15 分鐘,單純思考。之後,他們以平均年齡為 48 歲的社區成年人樣本,再次檢驗了這項核心發現。

在帶有電擊的版本中,思考時間長達 15 分鐘,參與者如果願意,可以對自己施加電擊。該研究中的三項事實值得並列來看。

1

他們事前說了什麼

每位參與者都表示,他們願意付錢以避免承受那種強度的電擊。

2

他們做了什麼

在獨自與自己的思緒相處期間,67%的男性和25%的女性至少電擊了自己一次。

3

挑戰

Fox 與同事主張,受試者其實比作者所宣稱的更享受單純思考。

反對意見在同一年提出。我無法讀到 Fox 的批評本身;我是從 Wilson 的團隊所發表的回應中得知其內容,該回應刊登於 心理學前沿.

就該則回覆所呈現的內容而言,爭議在於詮釋,也就是參與者有多享受思考的時間。選擇電擊的人所占比例,並非雙方爭論的重點。

人們可能厭惡空白時間到寧可選擇痛苦。由此推論,許多人在出現空檔時立刻拿起手機或打開與 AI 的對話視窗,也就不足為奇。不過,該實驗測試的是人們是否選擇電擊,而非是否伸手拿手機或使用 AI。

05只有被分配到低難度任務的那組在第二次嘗試時有進步

人們極度討厭空白的時間。那麼,當刻意插入近乎空白的時間時,思考會發生什麼變化?Benjamin Baird 與同事於 2012 年進行的一項實驗,刊登於 心理科學以數量來回答這個問題。

任務為非常規用途任務:針對一個常見物品,盡可能列出多種不尋常的用途。受試者進行了兩次。在兩次嘗試之間,他們依據如何度過這段間隔時間被分為四組。

一組人完成了高難度的任務,另一組則做了低難度的任務。第三組休息了12分鐘,第四組則完全沒有休息。

圖 2 Baird 等人研究中的四個群組
How the intervalwas spentUndemanding tasksecond score roseDemanding taskno rise12-minute restno riseNo breakno riseHow the interval wasspentUndemanding tasksecond score roseDemanding taskno rise12-minute restno riseNo breakno rise
只有低難度任務組有進步。後續的重複實驗並未發現心思漫遊與分數之間的關聯。

只有做低難度任務的那組在第二次嘗試中提高了分數。該組的人也表示在任務期間有較多的心思漫遊。Baird 的團隊因此認為,讓心思得以漫遊的簡單任務,可能有助於創意問題的解決。

休息 12 分鐘的那一組並沒有進步。這項研究並不是說任何空閒時間都有用。

06無聊令人討厭但具有資訊價值,其對創意的益處則尚未證實

只有低難度任務組有進步。這項結果有多少可信度?考量這個問題後,關於無聊可以歸納出三項主張。

首先,人們強烈厭惡無聊。這改變了我們看待「想用 AI 或螢幕填滿每個空檔」這種衝動的方式:許多人有這種感覺並不令人意外,也不必將其視為個人弱點。如此說的依據是威爾遜(Wilson)的研究結果:在曾表示願意付錢避免電擊的人當中,67% 的男性和 25% 的女性仍選擇了電擊。

其次,無聊可以被視為一種訊號。若能讀懂它,你就有機會在填補空白之前,先問問自己原本想投入什麼。其依據是 Eastwood 的定義,他將無聊描述為想要投入卻無法投入。

第三,目前還不能說無聊有助於創造力。沒有人應該被告知「讓自己無聊,點子就會來」。在此我將執行不費力任務時的神遊視為接近無聊的狀態。2016 年,Smeekens 與 Kane 針對神遊與非常規用途(Unusual Uses)分數進行了三項實驗,結果都沒有發現顯著相關。

Steindorf 與同事於 2020 年再度檢視。他們發現孵化效應在組別之間沒有差異,而且神遊傾向與第二次嘗試的表現之間也沒有相關。這三項主張的對照如下。

面向人們不喜歡無聊無聊是注意力的訊號無聊有助於創意
依據Wilson et al. 2014(科學)Eastwood 等人,2012 年(一項提出的定義)Baird 等人,2012(心理科學)
稍後的辯論Fox 等人對該詮釋提出質疑我尚未檢查是否有異議Smeekens 與 Kane 以及 Steindorf 等人的研究均未發現相關性。
這篇文章能主張什麼填滿空閒時間的衝動很強烈可以將其解讀為一種訊號沒有推薦的依據

中間這一欄也有其弱點。我並未徹底搜尋針對 Eastwood 定義的批評,因此將無聊解讀為一種訊號,是建立在接受該定義之上的解讀。

07據我所能查到的,以 AI 填滿每一個空檔對注意力的影響,目前尚未有人加以衡量

如果無聊帶來的創意助益尚未獲得證實,那麼對於用 AI 填滿每一個空檔的習慣,我們又能說些什麼?Lee 的調查中有一項相關發現。

對生成式 AI 信心較高的勞工,回報的批判性思考較少。這是自我回報之間的相關性,並不能證明信任 AI 導致任何人減少思考。

日復一日用 AI 填滿空閒時間,會改變無聊的感受嗎?會改變注意力的去向嗎?就我為這篇文章查閱的資料範圍內,沒有任何研究衡量過這兩件事。我不會假裝自己有答案。

在缺乏測量之處,研究無法判定這個習慣是好是壞,因此在能判定之前,我仰賴個人的例行做法。無聊感來襲時,我會先寫下一行字,說明自己原本想沉浸在什麼之中。接著決定其中哪一部分可以交給 AI。保留下來的部分,即使只有幾分鐘,也由我自己思考。

圖 3 無聊來襲時該檢查什麼
the partI keepFeelboredWhatdid I…Hand itto AI?Think itthrougha fewminutes is…Chooseand…the part I keepFeel boredWhat did I want?Hand it to AI?Think it througha few minutes is enoughChoose and return
要先檢查的是,這份無聊感說明了你原本想要的是什麼。至於要不要把工作交給 AI,那是之後的事。

在審查資料時,這種分工很容易想像。為某項主張尋找背後的文獻,我樂於交給 AI 協助。至於醫師會如何解讀某個特定措辭,我則想用自己的頭腦來思考。

那幾分鐘的無聊,能讓我看清楚自己想負責的是什麼。其餘的部分,等那之後再交給 AI 也不遲。

重點 ── 3 個要點
  1. 在 Wilson 的研究中,67% 的男性與 25% 的女性寧可選擇電擊,也不願只是思考。填補空閒時間的衝動十分強烈,因此人們用 AI 或螢幕來填滿這段時間,也不足為奇。
  2. Eastwood 與同事將無聊定義為想要從事令人滿足的活動,卻無法投入其中。這比較像是一種訊號,反映注意力想要前往何處,而不是閒置的時間。
  3. Baird 發現,不費力的任務能提高創造力分數,但這項結果在後續關於心智漫遊的研究中並未重現。不能以此作為建議以無聊作為創造力輔助手段的依據。
結語

無聊不是需要避免的東西。它表示注意力無法安定在一項令人滿足的活動上。目前尚未證明它有助於創意,但它能幫助你確認自己想投入什麼。

在讓生成式 AI 填補空缺之前,先解讀一次這個訊號。下次感到無聊時,在打開 AI 視窗之前,我會先寫下自己原本想沉浸其中的那件事的名稱。

來源與參考資料
  1. 心理科學協會。 「我好無聊!」——注意力研究揭示未投入的心智. 2012 年 9 月 26 日。https://psychologicalscience.org/?p=77138(Eastwood 等人對無聊的定義及其以注意力為基礎的論述;論文刊載於 《心理科學展望》)
  2. Timothy D. Wilson 等人 Just Think:心不在焉的挑戰. 科學,2014。(獨處時與自己的思緒相伴及自我施加電擊)
  3. BPS Research Digest. 這是內心的黑暗——有些人寧可用電擊折磨自己,也不願獨自與自己的思緒相處. 2014 年 7 月 3 日。https://bps.org.uk/research-digest/it-darkness-within-some-people-would-rather-shock-themselves-electricity-spend-time(思考 6 分鐘或 15 分鐘;67% 的男性與 25% 的女性;先前曾表示願意付費以避免電擊)
  4. Timothy D. Wilson 等人 回覆 Fox 等人的〈思考真的令人厭惡嗎?〉. 心理學前沿,2014。https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2014.01428/full(Fox 等人的反對意見與回應)
  5. 心理科學協會。 不只是「放空」——《心理科學》探討走神背後的認知歷程. 2012 年 10 月 11 日。https://www.psychologicalscience.org/news/releases/more-than-just-zoning-out-psychological-science-examines-the-cognitive-processes-underlying-mind-wandering.html(Baird 等人的四個組別與研究結果)
  6. PLOS ONE。 傾向還是多樣性?探討心智漫遊如何影響創造力的醞釀效應. 2022 年。https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9053813/(Smeekens 與 Kane 2016 年及 Steindorf 等人 2020 年的研究發現,心智漫遊與任務成績之間並無相關)
  7. Hao-Ping (Hank) Lee 等人 生成式 AI 對批判性思考的影響:針對知識工作者的調查中,自我回報的認知努力降低與信心效應. CHI 2025. https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/the-impact-of-generative-ai-on-critical-thinking-self-reported-reductions-in-cognitive-effort-and-confidence-effects-from-a-survey-of-knowledge-workers/(319 位知識工作者的自我報告;轉向查證、整合與管理)