An empty gap of thinking time tempts us to fill it with AI or a screen. In Wilson's experiment, 67% of men and 25% of women chose an electric shock. Under Eastwood's definition, boredom is read as a signal of wanting, but being unable, to engage. Whether it aids creativity is unproven, as replications found no correlation. Finally, write one line naming what you wanted to attend to, then decide what to hand to AI.
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Generative KI kann eine leere Seite oder eine ungenutzte Minute fast augenblicklich füllen. In einem Experiment, über das Timothy Wilson und Kollegen in Wissenschaft gaben 2014 67 % der Männer, die 15 Minuten lang allein mit ihren Gedanken gelassen wurden, sich selbst einen Elektroschock. Bei den Frauen waren es 25 %. Ist Langeweile etwas, das wir vermeiden sollten? Meine Antwort ist nein. Langeweile ist ein Signal dafür, dass sich die Aufmerksamkeit nicht auf eine befriedigende Tätigkeit richten kann. Bevor man die Lücke mit KI oder einem Bildschirm füllt, lohnt es sich, dieses Signal zu lesen und herauszufinden, worauf man seine Aufmerksamkeit richten möchte.

01Langeweile ist ein Signal der Aufmerksamkeit, das man lesen sollte, bevor KI die Lücke füllt

Ob Langeweile vermieden werden sollte, lässt sich mit drei Belegen beantworten: einer Definition, einem Experiment und einer Reihe gescheiterter Replikationen.

Beginnen wir mit der Definition. 2012 beschrieben der Psychologe John Eastwood und seine Kollegen Langeweile als „einen aversiven Zustand, in dem man sich wünscht, eine befriedigende Tätigkeit auszuüben, es aber nicht kann“. Die Ursache verorteten sie in der Funktionsweise der Aufmerksamkeit und nicht in der Menge der freien Zeit, die jemand hat.

Das Experiment stammt von Wilson. Alle Teilnehmenden hatten vorher gesagt, dass sie Geld dafür zahlen würden, keinen Schock dieser Stärke zu erhalten. Allein mit ihren Gedanken gelassen, gaben sich viele trotzdem selbst einen Schock. Der Drang, leere Zeit zu füllen, ist so stark.

Die Replikationen betreffen die Frage, ob Zeit nahe der Langeweile, die mit einer anspruchslosen Aufgabe verbracht wird, dem kreativen Denken hilft. Eine Studie aus dem Jahr 2012 ergab, dass Menschen, die zwischen zwei Versuchen eines Kreativitätstests eine anspruchslose Aufgabe erledigten, beim zweiten Mal besser abschnitten. Spätere Arbeiten konnten den Zusammenhang zwischen Gedankenwandern und diesen Ergebnissen jedoch nicht finden. Derzeit gibt es keine Grundlage dafür, jemandem zu sagen, Langeweile mache ihn kreativer.

Nimmt man die drei zusammen, ist Langeweile meiner Einschätzung nach weder etwas, das man schnell ausmerzen, noch etwas, das man suchen sollte. Wilsons Ergebnis zeigt, wie stark Menschen leere Zeit ablehnen; es zeigt nicht, dass Langeweile schadet. Sie ist eine Information darüber, wohin die Aufmerksamkeit gehen will.

Generative KI füllt heute die kleinen Lücken im Arbeitsalltag fast augenblicklich: die leere Seite vor einem Entwurf, die Pause vor einer Suche. Ich denke, dass es leichter fällt, die Arbeit, die ich selbst behalten möchte, von der Arbeit zu trennen, die ich gern abgebe, wenn ich das Signal einmal lese, bevor die Lücke gefüllt wird.

02Langeweile bedeutet, sich mit etwas beschäftigen zu wollen und es nicht zu können

Langeweile als Signal der Aufmerksamkeit zu bezeichnen, ist eine Lesart, die ich aus Eastwoods Definition ableite. Wenn die Definition zutrifft, zeigt Langeweile an, dass es etwas gibt, womit man sich beschäftigen möchte, und dass die Aufmerksamkeit es nicht erreicht. Die Association for Psychological Science machte die Studie im September 2012 bekannt; sie erschien in Perspectives on Psychological Science.

Die Definition hat zwei Teile. Der eine ist der Wunsch, in etwas vertieft zu sein. Der andere ist die Tatsache, dass man es in diesem Moment nicht sein kann. Langeweile ist das Gefühl, wenn beides gleichzeitig vorliegt.

Eastwoods Gruppe verortete das Scheitern auf der Seite der Aufmerksamkeit. Entweder bleibt die Aufmerksamkeit nicht bei der Tätigkeit, die man gerade ausübt, oder es gibt keinen Ort, an den man sie lieber richten würde. Aus diesem Zustand entsteht Langeweile.

Abbildung 1 Wie Langeweile entsteht
Want to engageAttention won'tsettlecannot engageFeel boredan unpleasant stateWhere do I want tolook?read it as a signalWant to engageAttention won't settlecannot engageFeel boredan unpleasant stateWhere do I want to look?read it as a signal
Langeweile entsteht, wenn die Aufmerksamkeit ihr Ziel verliert. Im letzten Schritt können Sie fragen, womit Sie sich eigentlich beschäftigen wollten.

Nach dieser Auffassung fallen Langeweile und Müßiggang auseinander. Langes Warten in einer Flughafenlounge ist nicht langweilig, wenn man in ein Buch vertieft ist, das man lesen wollte. Ein Meeting kann langweilig sein, obwohl jede Minute davon eingeplant ist, wenn die eigene Aufmerksamkeit sich nicht auf das Gesagte einlässt.

Langeweile ist zudem etwas anderes als Faulheit. Ein fauler Mensch könnte sich beschäftigen und entscheidet sich dagegen. Ein gelangweilter Mensch möchte sich beschäftigen und kann es nicht. Dieser Unterschied macht den Moment der Langeweile nützlich: Er lädt zu der Frage ein, womit genau Sie sich eigentlich beschäftigen wollten.

03Die Arbeit mit generativer KI hat sich hin zum Prüfen verlagert

Wenn Langeweile davon abhängt, wohin die Aufmerksamkeit gehen kann, lohnt sich die Frage, wohin die Aufmerksamkeit heute bei der Arbeit gelenkt wird. Ein nützlicher Hinweis stammt aus einer Umfrage von Hao-Ping Lee und Kollegen bei Microsoft Research aus dem Jahr 2025.

Lees Team bat 319 Wissensarbeitende, Situationen zu beschreiben, in denen sie generative KI bei der Arbeit eingesetzt hatten. Die Ergebnisse wurden auf der CHI 2025 vorgestellt, der wichtigsten internationalen Konferenz zur Mensch-Computer-Interaktion. Das Denken dieser Menschen hatte sich auf drei Arten von Arbeit verlagert.

1

Informationen überprüfen

Ein größerer Teil der Arbeit bestand darin, zu prüfen, ob das, was die KI erzeugt hatte, korrekt war.

2

Antworten zusammenführen

Ein größerer Teil der Arbeit bestand darin, die Antwort der KI in den Kontext der eigenen Aufgabe einzupassen.

3

Die Aufgabe betreuen

Ein größerer Teil der Arbeit bestand darin, zu entscheiden, was man die KI tun lassen soll, und das Ergebnis bis zum Ende zu begleiten.

Die Prüfung von Werbematerialien war schon immer eine Arbeit, die auf dem Kontrollieren beruht. In Lees Umfrage berichteten Befragte in anderen Berufen, dass sich ihr Denken in dieselbe Richtung verschiebe.

Zwei Einschränkungen sind hier wichtig. Die Umfrage erhob Selbstauskünfte. Und sie enthält keine Daten, die zeigen, dass die Nutzung generativer KI Menschen mehr oder weniger langweilt. Belegt ist nur Engeres: Nach eigener Aussage verändert sich, wohin diese Befragten ihr Denken bei der Arbeit lenken.

04Nachdem 67 % der Männer 15 Minuten allein zum Nachdenken gegeben wurden, entschieden sie sich für einen Elektroschock

Wenn sich das Denken bei der Arbeit nach den Angaben von Lees Befragten selbst zum Prüfen hin verlagert, was passiert dann in den Lücken, wenn diese Arbeit aufhört? Wilsons Experimente untersuchten genau diese leeren Minuten.

In sechs ersten Studien bat Wilsons Team Hunderte von Teilnehmenden, überwiegend Studierende im Grundstudium, 6 oder 15 Minuten allein zu sitzen und einfach nachzudenken. Später überprüften sie das zentrale Ergebnis mit einer Stichprobe erwachsener Personen aus der Allgemeinbevölkerung, deren Durchschnittsalter 48 Jahre betrug.

In der Version mit Elektroschocks dauerte die Denkphase 15 Minuten, und die Teilnehmer konnten sich selbst einen Schock versetzen, wenn sie wollten. Drei Fakten aus dieser Studie gehören nebeneinandergestellt.

1

Was sie vorher gesagt haben

Alle Teilnehmenden hatten gesagt, sie würden Geld dafür zahlen, keinen Schock dieser Intensität zu erhalten.

2

Was sie getan haben

Während der Zeit allein mit ihren Gedanken versetzten sich 67 % der Männer und 25 % der Frauen mindestens einmal einen Stromschlag.

3

Die Herausforderung

Fox und Kollegen argumentierten, dass die Teilnehmer es mehr genossen, einfach nur nachzudenken, als die Autoren behaupteten.

Der Einwand kam im selben Jahr. Ich konnte Fox' Kritik selbst nicht lesen; ihren Inhalt kenne ich aus der Antwort, die Wilsons Team veröffentlicht hat, in Frontiers in Psychology.

Soweit sich aus dieser Antwort erkennen lässt, geht es bei dem Streit um die Auslegung, nämlich darum, wie sehr die Teilnehmenden die Phase des Nachdenkens genossen haben. Der Anteil der Personen, die den Schock wählten, ist nicht das, worüber die beiden Seiten stritten.

Menschen können leere Zeit so sehr ablehnen, dass sie Schmerz vorziehen. Daraus folgernd wäre es nicht überraschend, wenn viele Menschen sofort zum Handy greifen oder ein Chatfenster mit einer KI öffnen, sobald eine Lücke entsteht. Das Experiment testete jedoch, ob Menschen einen Schock wählten, nicht ob sie zum Handy oder zu einer KI griffen.

05Nur die Gruppe mit der anspruchslosen Aufgabe verbesserte sich im zweiten Versuch

Menschen mögen leere Zeit überhaupt nicht. Was geschieht also mit dem Denken, wenn gezielt etwas Ähnliches wie leere Zeit eingefügt wird? Ein Experiment von Benjamin Baird und Kollegen aus dem Jahr 2012 in Psychologische Wissenschaft beantwortet das mit Zahlen.

Die Aufgabe war der Unusual Uses Task: Nennen Sie so viele ungewöhnliche Verwendungen wie möglich für einen alltäglichen Gegenstand. Die Teilnehmenden führten sie zweimal durch. Zwischen den beiden Versuchen wurden sie je nach Verbringung der Pause in vier Gruppen aufgeteilt.

Eine Gruppe bearbeitete eine anspruchsvolle Aufgabe, eine andere eine anspruchslose. Die dritte Gruppe ruhte sich 12 Minuten lang aus, und die vierte hatte gar keine Pause.

Abbildung 2 Die vier Gruppen bei Baird et al.
How the intervalwas spentUndemanding tasksecond score roseDemanding taskno rise12-minute restno riseNo breakno riseHow the interval wasspentUndemanding tasksecond score roseDemanding taskno rise12-minute restno riseNo breakno rise
Nur die Gruppe mit den anspruchslosen Aufgaben verbesserte sich. Spätere Replikationen fanden keinen Zusammenhang zwischen Gedankenwandern und den Ergebnissen.

Nur die Gruppe, die die anspruchslose Aufgabe bearbeitete, verbesserte ihr Ergebnis im zweiten Versuch. Die Personen dieser Gruppe berichteten außerdem von mehr Gedankenschweifen während der Aufgabe. Bairds Team folgerte, dass einfache Aufgaben, die den Geist schweifen lassen, kreatives Problemlösen fördern können.

Die Gruppe, die 12 Minuten pausierte, verbesserte sich nicht. Die Studie sagt nicht, dass beliebige Leerlaufzeit genügt.

06Langeweile ist unbeliebt und aufschlussreich, ihr kreativer Nutzen ist jedoch unbewiesen

Nur die Gruppe mit den anspruchslosen Aufgaben verbesserte sich. Wie weit kann man diesem Ergebnis trauen? Unter Berücksichtigung dieser Frage lassen sich die Aussagen über Langeweile in drei Behauptungen unterteilen.

Erstens empfinden Menschen Langeweile als sehr unangenehm. Das verändert, wie wir den Drang beurteilen sollten, jede Lücke mit KI oder einem Bildschirm zu füllen: Es wäre nicht überraschend, wenn viele Menschen ihn verspüren, und er muss nicht als persönliche Schwäche gedeutet werden. Die Grundlage dafür ist Wilsons Ergebnis, in dem 67 % der Männer und 25 % der Frauen einen Stromschlag wählten, den sie zuvor als etwas bezeichnet hatten, für dessen Vermeidung sie zahlen würden.

Zweitens kann Langeweile als Signal gelesen werden. Wer es liest, gewinnt einen Moment, um zu fragen, womit man sich eigentlich beschäftigen wollte, bevor man die Lücke füllt. Die Grundlage dafür ist Eastwoods Definition, die Langeweile als den Wunsch beschreibt, sich zu beschäftigen, dazu aber nicht in der Lage zu sein.

Drittens lässt sich noch nicht sagen, dass Langeweile die Kreativität fördert. Niemandem sollte geraten werden: „Langweile dich, dann kommen die Ideen.“ Hier behandle ich Gedankenschweifen bei einer anspruchslosen Aufgabe als einen Zustand, der der Langeweile nahekommt. Im Jahr 2016 führten Smeekens und Kane drei Experimente zu Gedankenschweifen und Unusual-Uses-Werten durch und fanden in keinem davon eine signifikante Korrelation.

Steindorf und Kolleginnen und Kollegen haben 2020 erneut nachgeforscht. Sie fanden keinen Gruppenunterschied beim Inkubationseffekt und keine Korrelation zwischen der Neigung zum Gedankenschweifen und der Leistung beim zweiten Versuch. Die drei Behauptungen lassen sich wie folgt einordnen.

AspektLangeweile ist unbeliebtLangeweile signalisiert AufmerksamkeitLangeweile fördert Kreativität
GrundlageWilson et al. 2014 (Wissenschaft)Eastwood et al. 2012 (ein Definitionsvorschlag)Baird et al. 2012 (Psychologische Wissenschaft)
Spätere DebatteFox et al. bestreiten die InterpretationIch habe nicht auf Einwände geprüftKeine Korrelation bei Smeekens & Kane oder Steindorf et al.
Was dieser Essay behaupten kannDer Sog, leere Zeit zu füllen, ist starkEs lässt sich als Signal lesenKeine Grundlage für eine Empfehlung

Die mittlere Spalte hat ihre eigene Schwäche. Ich habe nicht gründlich nach Kritik an Eastwoods Definition gesucht; Langeweile als Signal zu lesen ist daher eine Lesart, die davon abhängt, diese Definition zu akzeptieren.

07Die Wirkung auf die Aufmerksamkeit, wenn man jede Lücke mit KI füllt, ist meines Wissens nicht gemessen

Wenn der kreative Nutzen von Langeweile nicht belegt ist, was lässt sich dann über die Gewohnheit sagen, jede Lücke mit KI zu füllen? Lees Umfrage enthält dazu einen relevanten Befund.

Beschäftigte, die generativer KI mehr vertrauten, berichteten von weniger kritischem Denken. Dies ist eine Korrelation auf Grundlage von Selbstauskünften. Es zeigt nicht, dass das Vertrauen in KI dazu geführt hat, dass jemand weniger denkt.

Verändert es das Empfinden von Langeweile, wenn man leere Zeit Tag für Tag mit KI füllt? Verschiebt es, wohin die Aufmerksamkeit geht? In den Quellen, die ich für diesen Essay geprüft habe, hat keine Studie das eine oder das andere gemessen. Ich werde nicht so tun, als hätte ich eine Antwort.

Wo Messung fehlt, kann die Forschung nicht entscheiden, ob die Gewohnheit gut oder schlecht ist; bis sie es kann, verlasse ich mich auf eine persönliche Routine. Wenn Langeweile aufkommt, schreibe ich zuerst eine Zeile auf, worin ich eigentlich versunken sein wollte. Dann entscheide ich, welchen Teil davon die KI übernehmen kann. Den Teil, den ich behalte, durchdenke ich selbst, und sei es nur für ein paar Minuten.

Abbildung 3 Was zu prüfen ist, wenn Langeweile aufkommt
the partI keepFeelboredWhatdid I…Hand itto AI?Think itthrougha fewminutes is…Chooseand…the part I keepFeel boredWhat did I want?Hand it to AI?Think it througha few minutes is enoughChoose and return
Zuerst sollte man prüfen, was die Langeweile über das eigentlich Gewollte verrät. Ob man die Arbeit an eine KI abgibt, kommt erst danach.

Bei der Prüfung von Materialien ist diese Aufteilung leicht vorstellbar. Die Literatur hinter einer Aussage zu suchen, überlasse ich gern einer KI. Wie ein Arzt eine bestimmte Formulierung lesen wird, möchte ich mit meinem eigenen Kopf durchdenken.

Die wenigen Minuten der Langeweile können mir zeigen, wofür ich Verantwortung übernehmen möchte. Den Rest an eine KI zu übergeben, kann warten, bis das geklärt ist.

Kernpunkte ── 3 Erkenntnisse zum Mitnehmen
  1. In Wilsons Studie entschieden sich 67 % der Männer und 25 % der Frauen lieber für einen Stromschlag, als einfach nur nachzudenken. Der Sog, leere Zeit zu füllen, ist stark, sodass es nicht überraschen würde, wenn Menschen sie mit KI oder einem Bildschirm füllen.
  2. Eastwood und Kollegen definieren Langeweile als den Wunsch, sich an einer befriedigenden Aktivität zu beteiligen, dies aber nicht zu können. Sie liest sich als Signal dafür, wohin die Aufmerksamkeit gelenkt werden möchte, nicht als Hinweis auf Leerlaufzeit.
  3. Bairds Befund, dass eine anspruchslose Aufgabe die Kreativitätswerte verbesserte, hat sich in Folgestudien zum Gedankenschweifen nicht bestätigt. Er ist keine Grundlage, Langeweile als Kreativitätshilfe zu empfehlen.
Abschluss

Langeweile ist nichts, was man vermeiden sollte. Sie signalisiert, dass die Aufmerksamkeit keine befriedigende Tätigkeit findet. Dass sie die Kreativität fördert, ist nicht belegt, aber sie kann helfen zu prüfen, womit Sie sich beschäftigen möchten.

Lies dieses Signal einmal, bevor du generative KI die Lücke füllen lässt. Wenn ich mich das nächste Mal langweile, werde ich, bevor ich ein KI-Fenster öffne, den Namen der Arbeit aufschreiben, in der ich versinken wollte.

Quellen & Referenzen
  1. Association for Psychological Science. "Mir ist langweilig!" – Aufmerksamkeitsforschung beleuchtet den unbeteiligten Geist. 26. September 2012. https://psychologicalscience.org/?p=77138 (Eastwood et al.s Definition von Langeweile und ihre Verankerung in der Aufmerksamkeit; Aufsatz in Perspectives on Psychological Science)
  2. Timothy D. Wilson et al. Just Think: Die Herausforderungen des unkonzentrierten Geistes. Wissenschaft, 2014. (Zeit allein mit den eigenen Gedanken und selbst zugefügte Elektroschocks)
  3. BPS Research Digest. Es ist die Dunkelheit im Inneren – manche Menschen setzen sich lieber Stromschlägen aus, als Zeit allein mit ihren Gedanken zu verbringen. 3. Juli 2014. https://bps.org.uk/research-digest/it-darkness-within-some-people-would-rather-shock-themselves-electricity-spend-time (6 oder 15 Minuten Nachdenken; 67% der Männer und 25% der Frauen; frühere Aussagen, dass sie zahlen würden, um den Schock zu vermeiden)
  4. Timothy D. Wilson et al. Antwort auf Fox et al., „Is thinking really aversive?". Frontiers in Psychology, 2014. https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2014.01428/full (Einwand von Fox et al. und die Erwiderung)
  5. Association for Psychological Science. Mehr als nur „Abschalten“ – Die Psychologie untersucht die kognitiven Prozesse hinter dem Gedankenschweifen. 11 October 2012. https://www.psychologicalscience.org/news/releases/more-than-just-zoning-out-psychological-science-examines-the-cognitive-processes-underlying-mind-wandering.html (die vier Gruppen und Ergebnisse von Baird et al.)
  6. PLOS ONE. Neigung oder Vielfalt? Eine Untersuchung, wie Gedankenwandern den Inkubationseffekt der Kreativität beeinflusst. 2022. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9053813/ (Smeekens & Kane 2016 und Steindorf et al. 2020 fanden keine Korrelation zwischen Mind Wandering und Aufgabenleistungen)
  7. Hao-Ping (Hank) Lee et al. Die Auswirkungen generativer KI auf kritisches Denken: Selbstberichtete Verringerung der kognitiven Anstrengung und Effekte auf das Vertrauen in einer Umfrage unter Wissensarbeitern. CHI 2025. https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/the-impact-of-generative-ai-on-critical-thinking-self-reported-reductions-in-cognitive-effort-and-confidence-effects-from-a-survey-of-knowledge-workers/ (Selbstauskünfte von 319 Wissensarbeitern; Verschiebung hin zu Verifikation, Integration und Stewardship)